サイコロは人類の歴史の中で最初の運のゲームでした。 点線のエッジを持つキューブは今日でもゲームの一部であり、紛争の解決に役立ち、賛否両論の強い議論がない場合に解決策を選択するためのツールとなります。
サイコロの歴史
人類学者と考古学者は、当初骨には魔術的な意味があり、出てきた組み合わせを解釈して推測したという意見で一致しています。 この伝統はどの古代文明にも起源がある可能性がありますが、発明はおそらくインディアンに属します。 骨は古代シュメール人、エジプトの墓、チベットの発掘中に発見されます。 ゲームでの骨の使用はギリシャのパラメデスによって発明され、その証拠はソフォクレスによる同名の悲劇にあります。
中世には、骨は禁止されていました。 15 世紀になってようやく船乗りによってヨーロッパに持ち込まれ、それ以来、サイコロ ゲームは英国のパブで一般的なアクティビティになりました。 時間が経つにつれて、その楽しみはフランスとイギリスのサロンに浸透し、その後アメリカの領土にも広がりました。 考古学的発見により、キリスト教以前の時代にスラブ人がサイコロを使用していたことが確認されています。 16 ~ 17 世紀のルーシでは、農民は土地の境界を定める際に骨を投げて、優位性を決定し、紛争を解決しました。
昔、動物の蹄の関節はサイコロとして使用されていました。 その後、木、石、果物の種、貴金属、ナッツの殻などの材料で作られるようになりました。
サイコロの種類
一般的に、ゲームのサイコロは 6 面の正方形のみであると考えられています。 これは実際には最も一般的であり、クラップス タイプのゲームの大部分で使用されています。 反対側は常に合計 7 ポイントを与え、いずれかの数字が得られる確率は 1/6 です。
しかし、サイコロ以外にも、四面体、十二面体、二十面体の形の他の種類のサイコロがあります。 これらは、数字の接頭辞が付いたラテン文字の D で示され、ゲーム体験を大幅に拡張します。
特定の数字を落とす確率を高める唯一のゲーム ダイスは、D4 と指定された四面体です。 サイコロと比較すると、サイコロにはそれぞれ 4 つの面しかありません。それぞれの面が外れる確率は 25% です。 しかし、四面体には表側がなく、落下は常に先端が上になった状態で発生します。 3 つのオープン フェイスのうちどれがドロップされたとみなされるかは、ゲーム ルールに従って事前に決定されます。
古典的なダイスは D6 と呼ばれ、出目の値の 6 つのバリエーションがあります。 世界中に広まっているクラップス ゲームが主に関係しているのは彼です。 現在ゲームの練習で使用されている他の種類のサイコロは何ですか? それらを参照します。
- D8. 八面体、または科学的には八面体。 したがって、結果が得られる確率は 1/8 です。 古典的なクラップスでは D8 が使用されることはほとんどなく、主な適用範囲はコンピュータ ゲームを含むロールプレイング ゲームです。
- D10. 10% の確率で 0 ~ 9 の乱数を生成するのに最適な十面体。
- D12. 12 面の図形、つまり 12 面体。 面には、反対の値を合計すると 13 になるように番号が付けられます。結果が 12 面体になる確率は 1/12 で、最小値は、原則として 0 ではなく 1 です。
- D20。 20 面体、または 20 面体。 それぞれの面は正三角形で、その上に 1 ~ 20 の範囲の数字が適用されます。その形状により、正二十面体は平らな面上でよく転がり、ゲーム中に不正行為を行う可能性がほとんどありません。
- D100。 表面に 1 から 100 までの数字が一定の間隔で印刷された完全なボール。このサイコロはパーセンテージを決定するために使用できるため、「パーセント ダイス」とも呼ばれます。確率。 ボールの最上部の中央部分にある値は、ボールが完全に停止して静止位置を取った後、ドロップアウトされたとみなされます。
D100 フィギュアはゲームのサイコロとしか言えませんが、今でもボード ゲームやロールプレイング ゲームで使用されています。 そして、D8 から D100 までの数字の最も重要な範囲は、オンライン ゲームとアプリケーションです。 そして - ギャンブル/デスクトップだけでなく、本格的な RPG、戦略、クエストもあります。 サイコロの投げは補助的な性質を持っており、ゲームプレイに数値的なランダム性や不確実性を導入することで、個々の特性や結果をランダム化することができます。
興味深い事実
ゲーム用サイコロの歴史は 4 ~ 5,000 年以上前に遡ります。その単純さ (原始的ではないにしても) にもかかわらず、サイコロに関する多くの興味深い事実が集められてきました。 たとえば、次のものが含まれます。
- イランでの発掘中に、約 5200 年前に作られた最も古いサイコロが発見されました。 サイコロはバックギャモン盤の隣にありました。
- 飢餓の間、小アジアの住民は骨の助けを借りて食べ物についての考えから気を紛らわせました。 リディア人はサイコロを振って一日おきに食事をしました。
- サイコロ ゲームが発明されて以来、人々はサイコロを偽造しようと試みてきました。 ポンペイの遺跡では、片側がもう一方よりも重い骨が発見されました。
- 11 世紀には、ゲームのサイコロに基づいて別の疑似科学であるアストラハロマンシーが構築されました。 ビザンチン人は、数字の付いたこれらのゲームの駒を未来を予測するために使用しました。
- 数字の 7 は、2 つのサイコロを振るときに最もよく出ます。これは、1 + 6、2 + 5、3 + 4、4 + 3、5 + 2、6 + 1 の組み合わせが最も多いためです。したがって、ロールの前に勝ち値を推測するよう求められた場合は、常に 7 を選択してください。
- 2 つと 12 は、サイコロを 2 つ振ったときに出てくる可能性が最も低いです。これらの数字では、1 + 1 と 6 + 6 の 1 つの組み合わせだけが勝つため、これは驚くべきことではありません。
- 古典的なゲームのサイコロでは、多くの場合、1 と 4 の数字は赤で色付けされます。 その理由は中国語にあり、「四」と「死」という単語の書き方は異なりますが、発音は同じ「シ」です。 不運な4つを「中和」するために、「幸運」な赤色で塗装されています。 また、不幸な「黒い線」に関連付けられているため、ユニットにも色が付けられます。
今日、サイコロを使わない国はありません。特定のルールに従って、1 つ以上のゲーム用サイコロを使用します。
サイコロは、形、素材、色を変えましたが、その機能は保持しました。これは、物議を醸す問題を遊び、解決するための主題です。 実際のサイコロが手元にない場合は、乱数を生成するプログラムを使用します。 コンピューター キューブは、金やプラスチックと同じくらい役に立ちます。