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サイコロシミュレーター

サイコロシミュレーター

サイコロは人類の歴史の中で最初の運のゲームでした。 点線のエッジを持つキューブは今日でもゲームの一部であり、紛争の解決に役立ち、賛否両論の強い議論がない場合に解決策を選択するためのツールとなります。

サイコロの歴史

人類学者と考古学者は、当初骨には魔術的な意味があり、出てきた組み合わせを解釈して推測したという意見で一致しています。 この伝統はどの古代文明にも起源がある可能性がありますが、発明はおそらくインディアンに属します。 骨は古代シュメール人、エジプトの墓、チベットの発掘中に発見されます。 ゲームでの骨の使用はギリシャのパラメデスによって発明され、その証拠はソフォクレスによる同名の悲劇にあります。

中世には、骨は禁止されていました。 15 世紀になってようやく船乗りによってヨーロッパに持ち込まれ、それ以来、サイコロ ゲームは英国のパブで一般的なアクティビティになりました。 時間が経つにつれて、その楽しみはフランスとイギリスのサロンに浸透し、その後アメリカの領土にも広がりました。 考古学的発見により、キリスト教以前の時代にスラブ人がサイコロを使用していたことが確認されています。 16 ~ 17 世紀のルーシでは、農民は土地の境界を定める際に骨を投げて、優位性を決定し、紛争を解決しました。

昔、動物の蹄の関節はサイコロとして使用されていました。 その後、木、石、果物の種、貴金属、ナッツの殻などの材料で作られるようになりました。

サイコロの種類

一般的に、ゲームのサイコロは 6 面の正方形のみであると考えられています。 これは実際には最も一般的であり、クラップス タイプのゲームの大部分で使用されています。 反対側は常に合計 7 ポイントを与え、いずれかの数字が得られる確率は 1/6 です。

しかし、サイコロ以外にも、四面体、十二面体、二十面体の形の他の種類のサイコロがあります。 これらは、数字の接頭辞が付いたラテン文字の D で示され、ゲーム体験を大幅に拡張します。

特定の数字を落とす確率を高める唯一のゲーム ダイスは、D4 と指定された四面体です。 サイコロと比較すると、サイコロにはそれぞれ 4 つの面しかありません。それぞれの面が外れる確率は 25% です。 しかし、四面体には表側がなく、落下は常に先端が上になった状態で発生します。 3 つのオープン フェイスのうちどれがドロップされたとみなされるかは、ゲーム ルールに従って事前に決定されます。

古典的なダイスは D6 と呼ばれ、出目の値の 6 つのバリエーションがあります。 世界中に広まっているクラップス ゲームが主に関係しているのは彼です。 現在ゲームの練習で使用されている他の種類のサイコロは何ですか? それらを参照します。

  • D8. 八面体、または科学的には八面体。 したがって、結果が得られる確率は 1/8 です。 古典的なクラップスでは D8 が使用されることはほとんどなく、主な適用範囲はコンピュータ ゲームを含むロールプレイング ゲームです。
  • D10. 10% の確率で 0 ~ 9 の乱数を生成するのに最適な十面体。
  • D12. 12 面の図形、つまり 12 面体。 面には、反対の値を合計すると 13 になるように番号が付けられます。結果が 12 面体になる確率は 1/12 で、最小値は、原則として 0 ではなく 1 です。
  • D20。 20 面体、または 20 面体。 それぞれの面は正三角形で、その上に 1 ~ 20 の範囲の数字が適用されます。その形状により、正二十面体は平らな面上でよく転がり、ゲーム中に不正行為を行う可能性がほとんどありません。
  • D100。 表面に 1 から 100 までの数字が一定の間隔で印刷された完全なボール。このサイコロはパーセンテージを決定するために使用できるため、「パーセント ダイス」とも呼ばれます。確率。 ボールの最上部の中央部分にある値は、ボールが完全に停止して静止位置を取った後、ドロップアウトされたとみなされます。

D100 フィギュアはゲームのサイコロとしか言えませんが、今でもボード ゲームやロールプレイング ゲームで使用されています。 そして、D8 から D100 までの数字の最も重要な範囲は、オンライン ゲームとアプリケーションです。 そして - ギャンブル/デスクトップだけでなく、本格的な RPG、戦略、クエストもあります。 サイコロの投げは補助的な性質を持っており、ゲームプレイに数値的なランダム性や不確実性を導入することで、個々の特性や結果をランダム化することができます。

興味深い事実

ゲーム用サイコロの歴史は 4 ~ 5,000 年以上前に遡ります。その単純さ (原始的ではないにしても) にもかかわらず、サイコロに関する多くの興味深い事実が集められてきました。 たとえば、次のものが含まれます。

  • イランでの発掘中に、約 5200 年前に作られた最も古いサイコロが発見されました。 サイコロはバックギャモン盤の隣にありました。
  • 飢餓の間、小アジアの住民は骨の助けを借りて食べ物についての考えから気を紛らわせました。 リディア人はサイコロを振って一日おきに食事をしました。
  • サイコロ ゲームが発明されて以来、人々はサイコロを偽造しようと試みてきました。 ポンペイの遺跡では、片側がもう一方よりも重い骨が発見されました。
  • 11 世紀には、ゲームのサイコロに基づいて別の疑似科学であるアストラハロマンシーが構築されました。 ビザンチン人は、数字の付いたこれらのゲームの駒を未来を予測するために使用しました。
  • 数字の 7 は、2 つのサイコロを振るときに最もよく出ます。これは、1 + 6、2 + 5、3 + 4、4 + 3、5 + 2、6 + 1 の組み合わせが最も多いためです。したがって、ロールの前に勝ち値を推測するよう求められた場合は、常に 7 を選択してください。
  • 2 つと 12 は、サイコロを 2 つ振ったときに出てくる可能性が最も低いです。これらの数字では、1 + 1 と 6 + 6 の 1 つの組み合わせだけが勝つため、これは驚くべきことではありません。
  • 古典的なゲームのサイコロでは、多くの場合、1 と 4 の数字は赤で色付けされます。 その理由は中国語にあり、「四」と「死」という単語の書き方は異なりますが、発音は同じ「シ」です。 不運な4つを「中和」するために、「幸運」な赤色で塗装されています。 また、不幸な「黒い線」に関連付けられているため、ユニットにも色が付けられます。

今日、サイコロを使わない国はありません。特定のルールに従って、1 つ以上のゲーム用サイコロを使用します。

サイコロは、形、素材、色を変えましたが、その機能は保持しました。これは、物議を醸す問題を遊び、解決するための主題です。 実際のサイコロが手元にない場合は、乱数を生成するプログラムを使用します。 コンピューター キューブは、金やプラスチックと同じくらい役に立ちます。

オンラインでサイコロを振る方法

オンラインでサイコロを振る方法

サイコロ ゲームは最も古いゲームの 1 つであり、考古学的発見によると、紀元前 20 世紀、つまり 4,000 年以上前には古代エジプトでプレイされていたことが示されています。 ゲームの名前は、キューブが作られた素材によって説明されています。

当初、それらは有蹄類の骨や関節から彫られていましたが、木や果物の穴から彫られることは少なくなりました。 そして、裕福な領地では、立方体は象牙、瑪瑙、琥珀、金、銀、宝石で作られていました。 そのシンプルさのため、サイコロはそれを知った人々の間ですぐに人気を博しました。このゲームは中東から自然発生的にヨーロッパとアジアに広がり、その後、世界中に広がりました。

サイコロ ゲーム

サイコロの最も原始的な使用法でありながら、世界で最も人気のあるのは、得点競争です。 各プレイヤーは 1 つまたは 2 つのサイコロを振り、最も多くのポイントを獲得したプレイヤーが勝ちます。 ゲームの主な原則は、結果がランダムであることであり、プレイヤーのスキルや知識には依存しません。

サイコロを振ることは偶然に依存し、現代的な意味で言えば、乱数発生器を起動することになります。 21 世紀では、このために物理的なサイコロを用意する必要はなく、特別なアプリケーションを使用してオンラインでサイコロを「投げる」ことができます。 結果は実際のスローと同じくらいランダムになります。

ゲームのルールに関しては、世界の歴史の中で繰り返し変更され、より複雑になり、修正されてきました。 サイコロ ゲームの単純さを考えると、無意識のうちに少なくとも少しは複雑にしたいと考えていることを考えると、これは驚くべきことではありません。 世界中のプレイヤーの研究の結果、このゲームには 20 種類以上が登場し、それぞれに独自のルールや制限があります。 そのうち少なくとも 6 つについて話しましょう。

クラシッククラップス

サイコロのマーキングの特徴は、反対側の面の合計が常に 7 に等しいことです: 6 + 1、4 + 3、5 + 2。古典的なクラップスでは、これは各サイコロの勝ち点を個別に計算するために使用されます。またはすべてのサイコロが投げられます。 原則として、その数は6人を超えず、各プレーヤーは順番に投げます。 その後、ポイントが合計され、勝者が決定されます。

3 つのサイコロ

ゲームの前に、各参加者は 2 つの任意の数字、たとえば 7 と 13 を発表します。合計 3 つのサイコロを振ってそのうちの 1 つが外れると、無条件の勝利となります。 複数のプレイヤーが一度に結果を推測した場合、最後の勝者が決まるまでゲームが繰り返されます。

危険

アッザールはアラビア語で「骨」を意味し、スペイン語で「不運」を意味するのが azar です。 歴史家は、どちらが同じ名前のゲームに名前を付けたのかを答えるのが難しいと考えています。 いずれにせよ、それは幸運な数字と不運な数字に基づいています。 1 つ目は 7 と 11 で、2 つ目は 2、3、12 です。プレイヤーが 2 つのサイコロを振って失敗した数字の 1 つを獲得した場合は負けとなり、成功した数字を獲得した場合は勝ちとなります。

3 つの骨

3 つのサイコロを同時に振る古典的なゲームの高度なバージョン。 最大ドロップ数を横に取り除き、残りの 2 つを合計して紙に書き留めます。 その後、同じパターンでトリプルスローをさらに 9 回繰り返します。 勝者は、10 回のスローで引かれた最小の数字の合計が最も大きい人です。

金額はいくらですか?

多くの空き容量を必要とするゲームの屋外バージョン。 サイトを正方形に描画して、14 × 11 セルのフィールドを作成します。 各プレイヤーには 2 から 12 までの数字が割り当てられます。これは、投げられた 2 つのサイコロの合計が出せる間隔です。 その後、プレイヤーはフィールドの最初のマスに整列し、サイコロを振ります。 3 が出た場合は 3 番目のプレーヤーが 1 セル進み、5 が出た場合は 5 番目のプレーヤーが進みます。 したがって、勝者は、最初に 13 個のゲーム セルを克服し、フィニッシュ ラインに到達した人です。

ボーンを反転する

ゲームの最も難しいバリエーションの 1 つで、常にポイントを加算する必要があります。 最初のプレイヤーは 1 から 6 までの任意の数字を指定し、2 番目のプレイヤーはサイコロを振ります。 次に、両方のプレイヤーが順番にそれを任意の方向に 1/4 回転させ、最初の任意の数に、(上面に) 落ちた後続の数を加えます。 勝者は、ちょうど 25 ポイントを獲得した人です。 プレイヤーが次の移動中に 25 ポイントを超えると、自動的に負けとなります。

ゲームにはボード バージョンなど、他のバージョンもあります。 いずれにせよ、これらすべてのゲームの意味は、ランダムに落ちてくる必要なポイント数のセットに帰着します。 骨 (プラスチック) サイコロが手元にない場合は、ランダムな数字を生成してサイコロ ゲームをシミュレートするオンライン アプリケーションでいつでも代わりに使用できます。 現在、このようなアプリケーションは完全に無料で配布されており、プレイ前に追加の設定が可能です。