Dobókocka dobás

Add a webhelyhez Metaadat

Egyéb eszközök

Kockaszimulátor

Kockaszimulátor

A kocka volt az első szerencsejáték az emberiség történetében. A szaggatott élű kockák ma is a játékok részei, segítenek a viták megoldásában, sokrétűvé válnak, a megoldás kiválasztásának eszközévé válnak erős pro és kontra érvek hiányában.

A dobókocka története

Antropológusok és régészek egyöntetűen azon a véleményen vannak, hogy kezdetben a csontoknak mágikus jelentése volt – ők találgatták ki, értelmezve a kihullott kombinációkat. A találmány valószínűleg az indiánoké, bár a hagyomány bármelyik ősi civilizációból eredhetett. Csontokat találnak az ókori sumérok ásatásai során, egyiptomi sírokban és Tibetben. A csontok játékhoz való felhasználását a görög Palamédész találta fel, ennek bizonyítéka Szophoklész azonos nevű tragédiája.

A középkorban a csontok betiltották. Csak a 15. században hozták Európába a tengerészek, azóta a kockajátékok a brit kocsmák általános tevékenységévé váltak. Idővel a szórakozás behatolt Franciaország és Anglia szalonjaiba, majd később Amerika területére is átterjedt. A régészeti leletek megerősítik, hogy a kereszténység előtti korszakban a szlávok használtak kockát. A 16-17. században Ruszban a parasztok csontokat dobáltak a föld elhatárolásakor, hogy meghatározzák az elsőbbséget és megoldják a vitákat.

Valamikor az állatok pataízületeit játékkockának használták. Később fából, kövekből, gyümölcsmagokból, nemesfémekből, dióhéjból és egyéb anyagokból kezdték el készíteni.

Kockatípusok

Általánosan elfogadott, hogy a játékkockáknak csak hatoldalas négyzet alakúak lehetnek. Valójában ez a leggyakoribb, és a craps típusú játékok túlnyomó többségében használják. Az ellentétes oldalak mindig összesen 7 pontot adnak, és annak a valószínűsége, hogy egy vagy másik számot kap, 1/6.

De a kockákon kívül vannak más típusú kockák is: tetraéderek, dodekaéderek, ikozaéderek. Ezeket a latin D betűvel jelölik, számelőtaggal, és jelentősen bővítik a játékélményt.

Az egyetlen játékkocka, amely nagyobb valószínűséggel dob egy adott számot, egy tetraéder, D4 jelöléssel. Egy kockalaphoz képest csak 4 oldala van - 25% az esélye, hogy mindegyik kiessen. De a tetraédernek nincs elülső oldala, és a kiesés mindig a hegyével felfelé történik. A három nyitott arc közül melyik számít kiesettnek, azt a játékszabályok szerint előre meghatározzuk.

A klasszikus kockát D6-nak hívják, és 6 variációja van a dobott értéknek. Elsősorban hozzá kötődik a világon elterjedt craps játék. Milyen más típusú kockákat használnak manapság a játék gyakorlatában? Hivatkozunk rájuk:

  • D8. Oktaéder alak, vagy tudományosan oktaéder. Ennek megfelelően annak valószínűsége, hogy eredményt kapunk, 1/8. A klasszikus crapsben a D8-at ritkán használják, és fő hatóköre a szerepjátékok, beleértve a számítógépes játékokat is.
  • D10. Egy dekaéder, amely ideális 0 és 9 közötti véletlen számok generálására 10%-os valószínűséggel.
  • D12. Tizenkét oldalú figura vagy dodekaéder. A lapok úgy vannak számozva, hogy az ellentétes értékek 13-at adjanak. A dodekaéderben az eredmény kiesésének valószínűsége 1/12, a minimális szám pedig általában nem 0, hanem 1.
  • D20. Húszoldalú vagy ikozaéder. Mindegyik lap egy szabályos háromszög, amelyen 1-től 20-ig terjedő szám van felhelyezve. Alakjából adódóan az ikozaéder jól gördül sík felületen, és csekély esélye van a csalásra a játék során.
  • D100. Tökéletes golyó, amelynek felületére szabályos időközönként 1-től 100-ig terjedő számok vannak nyomtatva. Ezt a kockát gyakran "százalékos kockának" is nevezik, mert felhasználható százalékos arány meghatározására. valószínűségek. A labda legfelső, középső részén található érték kiesettnek minősül – miután teljesen megállt és álló helyzetbe került.

A D100 figurát csak játékkockának lehet nevezni, de továbbra is használják társas- és szerepjátékokban. A D8-tól D100-ig terjedő számok legfontosabb köre pedig az online játékok és alkalmazások. És - nem csak szerencsejátékok / asztali számítógépek, hanem teljes értékű RPG-k, stratégiák, küldetések is. A kockadobások kisegítő jellegűek bennük, és lehetővé teszik az egyéni jellemzők/eredmények tombolását – a numerikus véletlenszerűség/bizonytalanság játékmenetbe való bevezetésével.

Érdekes tények

A játékkockák története több mint 4-5 ezer éves múltra tekint vissza, és minden egyszerűségük (ha nem primitívségük) ellenére sok érdekességet gyűjtöttek maguk köré. Például a következőket tartalmazzák:

  • Az iráni ásatások során megtalálták a legősibb kockát, amelyet körülbelül 5200 évvel ezelőtt készítettek. A dobókocka a backgammon tábla mellett hevert.
  • Kis-Ázsia lakóit az éhínség idején a csontok segítségével elterelték az élelmiszerrel kapcsolatos gondolatokról. A lídiaiak kockáztak és minden második nap ettek.
  • A kockajátékok feltalálása óta az emberek megpróbáltak kockát hamisítani. Pompeii romjaiban olyan csontokat találtak, amelyek egyik oldala nehezebb, mint a többi.
  • A 11. században egy külön áltudomány, az asztrahalomizmus épült a játékkockákra. A bizánciak ezeket a számozott arcú játékdarabokat használták a jövő megjósolására.
  • A 7-es számot leggyakrabban két kockadobáskor dobják. Ez azért van, mert ebben van a legtöbb kombináció: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 és 6 + 1. Ezért, ha a dobás előtt meg kell találnia a nyerő értéket, mindig válasszon hetest.
  • Két kockadobásnál a 2 és 12 a legkevésbé valószínű. Ez nem meglepő, mert ezeknél a számoknál csak egy kombináció nyer: 1 + 1 és 6 + 6.
  • A klasszikus játékkockákban az 1-es és a 4-es számok gyakran pirosak. Az ok a kínai nyelvben rejlik, amelyben a "négy" és a "halál" szavakat másképp írják, de ugyanúgy hangzanak - "si". A szerencsétlen négyes "semlegesítése" érdekében "szerencsés" piros színre van festve. Színezik is az egységet, mivel a szerencsétlen „fekete vonalhoz” társul.

Ma nincs olyan ország, ahol ne kockáztatnának: bizonyos szabályok szerint egy vagy több kockával.

A kockák alakja, anyaga és színe megváltozott, de funkciójuk megmaradt – ez a játék és a vitás kérdések megoldásának tárgya. Ha nincs kéznél valódi kocka, használjon véletlen számokat generáló programot. Egy számítógépkocka nem segít rosszabbul, mint az arany vagy a műanyag.

Hogyan dobjunk kockát online

Hogyan dobjunk kockát online

A kockajáték az egyik legrégebbi játék, és a régészeti leletek szerint az ókori Egyiptomban már az ie 20. században, azaz több mint 4000 évvel ezelőtt játszották. A játék nevét az az anyag magyarázza, amelyből a kockák készültek.

Kezdetben patás állatok csontjaiból és ízületeiből faragták, ritkábban fából és gyümölcsgödrökből. A gazdag birtokok számára pedig kockákat készítettek elefántcsontból, achátból, borostyánból, aranyból, ezüstből és drágakövekből. A kockák egyszerűségének köszönhetően azonnal népszerűvé váltak azok körében, akik értesültek róluk: a Közel-Keletről a játék spontán módon elterjedt Európába és Ázsiába, majd ezt követően a világ többi részére is.

Kockajátékok

A legprimitívebb kockahasználat, de a világon a legnépszerűbb a pontozási verseny. Minden játékos dob egy vagy két kockával, és az nyer, akinek a legtöbb pontja van. A játék fő elve az eredmény véletlenszerűsége, ami nem függ a játékosok képességeitől és tudásától.

A kockadobással a véletlenre hagyatkozik, és a mai értelemben véletlenszám-generátort indít el. A 21. században ehhez nem szükséges fizikai kockák, speciális alkalmazások segítségével online is „dobhatók”. Az eredmény ugyanolyan véletlenszerű lesz, mint egy igazi dobás.

Ami a játékszabályokat illeti, a világtörténelem során többször változtak, bonyolultabbak és módosultak. Ez nem meglepő, tekintve a kockajáték egyszerűségét, amelyet tudat alatt legalább egy kicsit meg akar bonyolítani. A világ minden tájáról származó játékosok kutatásának eredményeként ennek a játéknak több mint 20 fajtája jelent meg, amelyek mindegyikének megvannak a saját szabályai és korlátozásai. Beszéljünk legalább hatról.

Klasszikus craps

A dobókocka jelölésének sajátossága, hogy az ellentétes lapok összege mindig hét: 6 + 1, 4 + 3 és 5 + 2. A klasszikus crapsben ezt használják az egyes kockák nyerőpontjainak egyenkénti kiszámításához, vagy minden dobott kocka. Általában a számuk nem haladja meg a hatot, és minden játékos sorra dob. Ezt követően a pontok összesítése és a győztes megállapítása történik.

Három kocka

A játék előtt minden résztvevő bemond két tetszőleges számot, például - 7-et és 13-at. Ha ezek közül az egyik kiesik három kocka dobásakor (összesen), feltétel nélküli győzelem következik be. Ha több játékos is kitalálja az eredményét egyszerre, a játék az utolsó nyertesig megismétlődik.

Veszély

Az azahr arabul „csont”, a spanyol „balszerencse” pedig azar. A történészek nehezen tudják megválaszolni, hogy melyikük adta a nevet az azonos nevű játéknak. Akárhogy is, szerencsés és balszerencsés számokon alapul. Az első a 7-et és a 11-et, a második pedig a 2-t, 3-at és 12-t tartalmazza. Ha egy játékos két kockadobáskor eléri az egyik sikertelen számot, akkor veszít, és ha sikeres számot szerez, nyer.

Három csont

A klasszikus játék továbbfejlesztett változata, amelyben egyszerre három kockával dobnak. A maximálisan elejtett számot eltávolítjuk oldalról, a maradék kettőt pedig összegzik és felírják papírra. Ezt követően a hármasdobást ugyanazon minta szerint még 9-szer megismételjük. Az nyer, akinek 10 dobásból a legnagyobb összege van a legkisebb számokból.

Mekkora az összeg?

A játék kültéri változata, amely sok szabad helyet igényel. A helyet négyzetekre rajzolják, hogy egy 14 × 11 cellából álló mezőt kapjanak. Minden játékos kap egy számot 2-től 12-ig – ez az intervallum, amelyben két dobott kocka összege lehet. Ezt követően a játékosok felsorakoznak a pálya első mezőire, és dobnak a kockával. Ha egy hármas esik ki, a harmadik játékos egy cellát lép előre, ha pedig ötös jön, az ötödik. Ennek megfelelően az nyer, aki először győz le 13 játéksejtet és ér célba.

A csont megfordítása

A játék egyik legnehezebb változata, amelyben folyamatosan kell összeadnod a pontokat. Az első játékos megnevez egy tetszőleges számot 1 és 6 között, a második játékos pedig dob egy kockával. Ezután mindkét játékos felváltva elfordítja bármely irányba a teljes kör 1/4-ével, és az első tetszőleges számhoz hozzáadja a következő számokat, amelyek kiestek (a felső lapon). Az nyer, akinek sikerül pontosan 25 pontot szereznie. Ha egy játékos a következő lépés során meghaladja a 25 pontot, automatikusan veszít.

Léteznek a játéknak más verziói is, beleértve a táblás verziókat is. Mindenesetre ezeknek a játékoknak a jelentése a szükséges számú pontból áll, amelyek véletlenszerűen esnek. Ha nincs kéznél csont (műanyag) kocka, bármikor lecserélheti azokat egy online alkalmazásra, amely véletlenszerű számgenerálású kockajátékot szimulál. Ma az ilyen alkalmazásokat teljesen ingyenesen terjesztik, és további konfigurálást tesznek lehetővé a játék előtt.