Noppa oli ensimmäinen uhkapeli ihmiskunnan historiassa. Pistereunaiset kuutiot ovat edelleen osa pelejä, ne auttavat ratkaisemaan erimielisyyksiä, niistä tulee paljon ja apuväline ratkaisun valinnassa ilman vahvoja argumentteja puolesta ja vastaan.
Noppaan historia
Antropologit ja arkeologit ovat yksimielisiä siitä, että luilla oli alun perin maaginen merkitys - he arvasivat niiden mukaan tulkitsemalla irronneita yhdistelmiä. Keksintö kuuluu luultavasti intiaaneille, vaikka perinne olisi voinut syntyä mistä tahansa muinaisesta sivilisaatiosta. Luita löytyy muinaisten sumerilaisten kaivauksista, egyptiläisistä haudoista ja Tiibetistä. Luiden käytön pelissä keksi kreikkalainen Palamedes, todiste tästä on Sofokleen samanniminen tragedia.
Keskiajalla luut olivat kiellettyjä. Merimiehet toivat ne Eurooppaan vasta 1400-luvulla, ja siitä lähtien noppapeleistä on tullut yleinen harrastus brittiläisissä pubeissa. Ajan myötä hauskuus tunkeutui Ranskan ja Englannin salongiin ja levisi myöhemmin Amerikan alueelle. Arkeologiset löydöt vahvistavat, että esikristillisellä aikakaudella slaavit käyttivät noppaa. 1500-1600-luvuilla Venäjällä talonpojat heittelivät luita rajaessaan maata määrittääkseen ensisijaisuuden ja ratkaistakseen kiistoja.
Eläinten kavioiden niveliä käytettiin aikoinaan pelinoppaana. Myöhemmin niitä alettiin valmistaa puusta, kivistä, hedelmäkuovista, jalometalleista, pähkinänkuorista ja muista materiaaleista.
Noppatyypit
On yleisesti hyväksyttyä, että pelinopilla voi olla vain neliön muotoinen kuusi sivua. Se on itse asiassa yleisin, ja sitä käytetään suurimmassa osassa craps-tyyppisiä pelejä. Vastakkaiset puolet antavat aina yhteensä 7 pistettä, ja todennäköisyys saada yksi tai toinen luku on 1/6.
Mutta noppien lisäksi on olemassa muitakin noppityyppejä: tetraedrien, dodekaedrien ja ikosaedrien muodossa. Ne on merkitty latinalaisella D-kirjaimella, jossa on numeroetuliite, ja ne laajentavat merkittävästi pelikokemusta.
Ainoa pelinuppi, joka lisää todennäköisyyttä tietyn luvun pudottamiseksi, on tetraedri, jonka nimi on D4. Verrattuna stankoon siinä on vain 4 puolta - todennäköisyys, että jokainen niistä putoaa, on 25%. Mutta tetraedrilla ei ole etupuolta, ja laskeuma tapahtuu aina kärki ylöspäin. Se, mikä kolmesta avoimesta kasvosta katsotaan pudonneeksi, määritetään etukäteen pelin sääntöjen mukaan.
Klassiseen stankoon viitataan nimellä D6, ja siinä on 6 muunnelmaa kierretyistä arvoista. Häneen liittyy ensisijaisesti kaikkialla maailmassa laajalle levinnyt craps-peli. Mitä muita noppityyppejä käytetään nykyään pelikäytännöissä? Viittaamme niihin:
- D8. Oktaedrihahmo tai tieteellisesti oktaedri. Näin ollen todennäköisyys saada sille tulos on 1/8. Klassisissa crapsissa D8:aa käytetään harvoin, ja sen pääasiallinen käyttöalue on roolipelit, mukaan lukien tietokonepelit.
- D10. Dekaedri, joka on ihanteellinen satunnaislukujen luomiseen välillä 0–9 10 %:n todennäköisyydellä.
- D12. Kaksitoistasivuinen hahmo tai dodekaedri. Pinnat on numeroitu niin, että vastakkaiset arvot laskevat yhteen 13. Tuloksen putoamisen todennäköisyys dodekaedrissa on 1/12, ja minimiluku ei pääsääntöisesti ole 0, vaan 1.
- D20. Kaksikymmentäsivuinen eli ikosaedri. Jokainen kasvoista on säännöllinen kolmio, johon on asetettu luku väliltä 1-20. Muotonsa ansiosta ikosaedri rullaa hyvin tasaisella alustalla ja jättää vain vähän mahdollisuuksia huijata pelin aikana.
- D100. Täydellinen pallo, jonka pinnalle on painettu säännöllisin väliajoin numeroita 1-100. Tätä meistiä kutsutaan usein myös "prosenttisuulakkeeksi", koska sen avulla voidaan määrittää prosenttiosuus. todennäköisyydet. Pallon ylimmässä, keskiosassa sijaitsevan arvon katsotaan pudonneen - sen jälkeen, kun se on täysin pysähtynyt ja ottanut paikallaan.
D100-hahmoa voidaan kutsua vain pelinopiksi, mutta sitä käytetään edelleen lauta- ja roolipeleissä. Ja tärkein lukualue D8-D100 on verkkopelit ja -sovellukset. Ja - ei vain uhkapelit / työpöytä, vaan myös täysimittaiset roolipelit, strategiat, tehtävät. Nopanheitot ovat niissä apuluonteisia, ja ne mahdollistavat yksittäisten ominaisuuksien/tulosten räjähtämisen – tuomalla peliin numeerista satunnaisuutta/epävarmuutta.
Mielenkiintoisia faktoja
Pelinoppien historia ulottuu yli 4-5 tuhannen vuoden taakse, ja kaikesta yksinkertaisuudestaan (ellei primitiivisyydestään) huolimatta ne ovat keränneet ympärilleen paljon mielenkiintoisia faktoja. Ne sisältävät esimerkiksi seuraavat:
- Iranissa tehdyissä kaivauksissa löydettiin vanhimmat nopat, jotka tehtiin noin 5200 vuotta sitten. Nopat olivat backgammon-laudan vieressä.
- Nälänhädän aikana Vähä-Aasian asukkaat saivat luiden avulla hajamielisiä ajatuksistaan ruokaan. Lyydialaiset pelasivat noppaa ja söivät joka toinen päivä.
- Noppapelien keksimisestä lähtien ihmiset ovat yrittäneet väärentää noppaa. Pompejin raunioista löydettiin luita, joiden toinen puoli on painavampi kuin muut.
- 1000-luvulla pelinopille rakennettiin erillinen pseudotiede, astrahalomancy. Bysanttilaiset käyttivät näitä numeroituja pelinappuloita tulevaisuuden ennustamiseen.
- Lukua 7 heitetään yleisimmin kahta noppaa heittäessä. Tämä johtuu siitä, että siinä on eniten yhdistelmiä: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 ja 6 + 1. Siksi, jos sinua pyydetään arvaamaan voittoarvo ennen heittoa, valitse aina seitsemän.
- 2 ja 12 tulevat vähiten esiin, kun heitetään kahta noppaa. Tämä ei ole yllättävää, sillä näillä numeroilla vain yksi yhdistelmä voittaa: 1 + 1 ja 6 + 6.
- Perinteisessä pelinopissa numerot 1 ja 4 ovat usein punaisia. Syy on kiinan kielessä, jossa sanat "neljä" ja "kuolema" kirjoitetaan eri tavalla, mutta ne kuulostavat samalta - "si". Epäonnisen neljän "neutraloimiseksi" se on maalattu "onnekkaan" punaisella värillä. Ne myös värittävät yksikön, koska se liittyy valitettavaan "mustaan viivaan".
Nykyään ei ole maita, joissa he eivät pelaa noppaa: tiettyjen sääntöjen mukaan käyttämällä yhtä tai useampaa pelinoppaa.
Nopat muuttivat muotoa, materiaalia ja väriä, mutta säilyttivät tehtävänsä - tämä on aihe pelaamiseen ja kiistanalaisten ongelmien ratkaisemiseen. Jos oikeita noppaa ei ole käsillä, käytä ohjelmaa, joka luo satunnaislukuja. Tietokonekuutio ei auta sinua yhtään huonommin kuin kulta tai muovi.