Nopanheitin

Lisää verkkosivustolle Metatieto

Muut työkalut

Noppasimulaattori

Noppasimulaattori

Noppa oli ensimmäinen uhkapeli ihmiskunnan historiassa. Pistereunaiset kuutiot ovat edelleen osa pelejä, ne auttavat ratkaisemaan erimielisyyksiä, niistä tulee paljon ja apuväline ratkaisun valinnassa ilman vahvoja argumentteja puolesta ja vastaan.

Noppaan historia

Antropologit ja arkeologit ovat yksimielisiä siitä, että luilla oli alun perin maaginen merkitys - he arvasivat niiden mukaan tulkitsemalla irronneita yhdistelmiä. Keksintö kuuluu luultavasti intiaaneille, vaikka perinne olisi voinut syntyä mistä tahansa muinaisesta sivilisaatiosta. Luita löytyy muinaisten sumerilaisten kaivauksista, egyptiläisistä haudoista ja Tiibetistä. Luiden käytön pelissä keksi kreikkalainen Palamedes, todiste tästä on Sofokleen samanniminen tragedia.

Keskiajalla luut olivat kiellettyjä. Merimiehet toivat ne Eurooppaan vasta 1400-luvulla, ja siitä lähtien noppapeleistä on tullut yleinen harrastus brittiläisissä pubeissa. Ajan myötä hauskuus tunkeutui Ranskan ja Englannin salongiin ja levisi myöhemmin Amerikan alueelle. Arkeologiset löydöt vahvistavat, että esikristillisellä aikakaudella slaavit käyttivät noppaa. 1500-1600-luvuilla Venäjällä talonpojat heittelivät luita rajaessaan maata määrittääkseen ensisijaisuuden ja ratkaistakseen kiistoja.

Eläinten kavioiden niveliä käytettiin aikoinaan pelinoppaana. Myöhemmin niitä alettiin valmistaa puusta, kivistä, hedelmäkuovista, jalometalleista, pähkinänkuorista ja muista materiaaleista.

Noppatyypit

On yleisesti hyväksyttyä, että pelinopilla voi olla vain neliön muotoinen kuusi sivua. Se on itse asiassa yleisin, ja sitä käytetään suurimmassa osassa craps-tyyppisiä pelejä. Vastakkaiset puolet antavat aina yhteensä 7 pistettä, ja todennäköisyys saada yksi tai toinen luku on 1/6.

Mutta noppien lisäksi on olemassa muitakin noppityyppejä: tetraedrien, dodekaedrien ja ikosaedrien muodossa. Ne on merkitty latinalaisella D-kirjaimella, jossa on numeroetuliite, ja ne laajentavat merkittävästi pelikokemusta.

Ainoa pelinuppi, joka lisää todennäköisyyttä tietyn luvun pudottamiseksi, on tetraedri, jonka nimi on D4. Verrattuna stankoon siinä on vain 4 puolta - todennäköisyys, että jokainen niistä putoaa, on 25%. Mutta tetraedrilla ei ole etupuolta, ja laskeuma tapahtuu aina kärki ylöspäin. Se, mikä kolmesta avoimesta kasvosta katsotaan pudonneeksi, määritetään etukäteen pelin sääntöjen mukaan.

Klassiseen stankoon viitataan nimellä D6, ja siinä on 6 muunnelmaa kierretyistä arvoista. Häneen liittyy ensisijaisesti kaikkialla maailmassa laajalle levinnyt craps-peli. Mitä muita noppityyppejä käytetään nykyään pelikäytännöissä? Viittaamme niihin:

  • D8. Oktaedrihahmo tai tieteellisesti oktaedri. Näin ollen todennäköisyys saada sille tulos on 1/8. Klassisissa crapsissa D8:aa käytetään harvoin, ja sen pääasiallinen käyttöalue on roolipelit, mukaan lukien tietokonepelit.
  • D10. Dekaedri, joka on ihanteellinen satunnaislukujen luomiseen välillä 0–9 10 %:n todennäköisyydellä.
  • D12. Kaksitoistasivuinen hahmo tai dodekaedri. Pinnat on numeroitu niin, että vastakkaiset arvot laskevat yhteen 13. Tuloksen putoamisen todennäköisyys dodekaedrissa on 1/12, ja minimiluku ei pääsääntöisesti ole 0, vaan 1.
  • D20. Kaksikymmentäsivuinen eli ikosaedri. Jokainen kasvoista on säännöllinen kolmio, johon on asetettu luku väliltä 1-20. Muotonsa ansiosta ikosaedri rullaa hyvin tasaisella alustalla ja jättää vain vähän mahdollisuuksia huijata pelin aikana.
  • D100. Täydellinen pallo, jonka pinnalle on painettu säännöllisin väliajoin numeroita 1-100. Tätä meistiä kutsutaan usein myös "prosenttisuulakkeeksi", koska sen avulla voidaan määrittää prosenttiosuus. todennäköisyydet. Pallon ylimmässä, keskiosassa sijaitsevan arvon katsotaan pudonneen - sen jälkeen, kun se on täysin pysähtynyt ja ottanut paikallaan.

D100-hahmoa voidaan kutsua vain pelinopiksi, mutta sitä käytetään edelleen lauta- ja roolipeleissä. Ja tärkein lukualue D8-D100 on verkkopelit ja -sovellukset. Ja - ei vain uhkapelit / työpöytä, vaan myös täysimittaiset roolipelit, strategiat, tehtävät. Nopanheitot ovat niissä apuluonteisia, ja ne mahdollistavat yksittäisten ominaisuuksien/tulosten räjähtämisen – tuomalla peliin numeerista satunnaisuutta/epävarmuutta.

Mielenkiintoisia faktoja

Pelinoppien historia ulottuu yli 4-5 tuhannen vuoden taakse, ja kaikesta yksinkertaisuudestaan ​​(ellei primitiivisyydestään) huolimatta ne ovat keränneet ympärilleen paljon mielenkiintoisia faktoja. Ne sisältävät esimerkiksi seuraavat:

  • Iranissa tehdyissä kaivauksissa löydettiin vanhimmat nopat, jotka tehtiin noin 5200 vuotta sitten. Nopat olivat backgammon-laudan vieressä.
  • Nälänhädän aikana Vähä-Aasian asukkaat saivat luiden avulla hajamielisiä ajatuksistaan ​​ruokaan. Lyydialaiset pelasivat noppaa ja söivät joka toinen päivä.
  • Noppapelien keksimisestä lähtien ihmiset ovat yrittäneet väärentää noppaa. Pompejin raunioista löydettiin luita, joiden toinen puoli on painavampi kuin muut.
  • 1000-luvulla pelinopille rakennettiin erillinen pseudotiede, astrahalomancy. Bysanttilaiset käyttivät näitä numeroituja pelinappuloita tulevaisuuden ennustamiseen.
  • Lukua 7 heitetään yleisimmin kahta noppaa heittäessä. Tämä johtuu siitä, että siinä on eniten yhdistelmiä: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 ja 6 + 1. Siksi, jos sinua pyydetään arvaamaan voittoarvo ennen heittoa, valitse aina seitsemän.
  • 2 ja 12 tulevat vähiten esiin, kun heitetään kahta noppaa. Tämä ei ole yllättävää, sillä näillä numeroilla vain yksi yhdistelmä voittaa: 1 + 1 ja 6 + 6.
  • Perinteisessä pelinopissa numerot 1 ja 4 ovat usein punaisia. Syy on kiinan kielessä, jossa sanat "neljä" ja "kuolema" kirjoitetaan eri tavalla, mutta ne kuulostavat samalta - "si". Epäonnisen neljän "neutraloimiseksi" se on maalattu "onnekkaan" punaisella värillä. Ne myös värittävät yksikön, koska se liittyy valitettavaan "mustaan ​​viivaan".

Nykyään ei ole maita, joissa he eivät pelaa noppaa: tiettyjen sääntöjen mukaan käyttämällä yhtä tai useampaa pelinoppaa.

Nopat muuttivat muotoa, materiaalia ja väriä, mutta säilyttivät tehtävänsä - tämä on aihe pelaamiseen ja kiistanalaisten ongelmien ratkaisemiseen. Jos oikeita noppaa ei ole käsillä, käytä ohjelmaa, joka luo satunnaislukuja. Tietokonekuutio ei auta sinua yhtään huonommin kuin kulta tai muovi.

Kuinka noppaa heitetään verkossa

Kuinka noppaa heitetään verkossa

Noppapeli on yksi vanhimmista, ja arkeologiset löydöt osoittavat, että sitä pelattiin muinaisessa Egyptissä jo 1900-luvulla eKr. eli yli 4000 vuotta sitten. Pelin nimi selittyy materiaalilla, josta kuutiot on tehty.

Alun perin ne kaiverrettiin sorkka- ja kavioeläinten luista ja nivelistä, harvemmin puusta ja hedelmäkuovista. Ja rikkaille kiinteistöille tehtiin kuutioita norsunluusta, akaatista, meripihkasta, kullasta, hopeasta ja jalokivistä. Yksinkertaisuudensa ansiosta nopat saivat heti suosiota niistä oppineiden keskuudessa: Lähi-idästä peli levisi spontaanisti Eurooppaan ja Aasiaan ja sittemmin muualle maailmaan.

Noppapelit

Alkuperäisin nopan käyttötapa, mutta kuitenkin suosituin maailmassa, on pisteytyskilpailu. Jokainen pelaaja heittää yhden tai kaksi noppaa ja eniten pisteitä kerännyt voittaa. Pelin pääperiaate on tuloksen satunnaisuus, joka ei riipu pelaajien taidoista ja tiedoista.

Noppaa heittämällä luotat sattumaan ja käynnistät nykyisessä mielessä satunnaislukugeneraattorin. 2000-luvulla tätä varten ei tarvitse olla fyysisiä noppaa, ne voidaan "heittää" verkossa erityisillä sovelluksilla. Tulos on yhtä satunnainen kuin oikea heitto.

Pelin säännöt ovat maailmanhistorian aikana toistuvasti muuttuneet, monimutkaistuneet ja muuntuneet. Tämä ei ole yllättävää, kun otetaan huomioon noppapelin yksinkertaisuus, jota alitajuisesti haluat monimutkaistaa ainakin hieman. Ympäri maailmaa olevien pelaajien tutkimuksen tuloksena tästä pelistä on ilmestynyt yli 20 lajiketta, joista jokaisella on omat säännöt ja rajoitukset. Puhutaanpa ainakin kuudesta niistä.

Klassinen craps

Noppaan merkitsemisen erikoisuus on, että vastakkaisten kasvojen summa on aina seitsemän: 6 + 1, 4 + 3 ja 5 + 2. Klassisessa crapsissa tätä käytetään kunkin nopan voittopisteiden laskemiseen erikseen, tai kaikki noppaa heitetty. Pääsääntöisesti heidän lukumääränsä ei ylitä kuutta, ja jokainen pelaaja heittää vuorotellen. Tämän jälkeen pisteet lasketaan yhteen ja voittaja selviää.

Kolme noppaa

Ennen peliä kukin osallistuja ilmoittaa kaksi mielivaltaista numeroa, esimerkiksi - 7 ja 13. Jos yksi niistä putoaa heitettäessä kolme noppaa (yhteensä), saavutetaan ehdoton voitto. Jos useat pelaajat arvaavat tuloksensa kerralla, peli toistetaan viimeiseen voittajaan asti.

Vaara

Azzahr on arabiaa ja tarkoittaa "luusta" ja espanjaa "huonoa onnea" tarkoittaa azar. Historioitsijoiden on vaikea vastata, kumpi heistä antoi nimen samannimiselle pelille. Joka tapauksessa se perustuu onnen ja epäonnen numeroihin. Ensimmäiset sisältävät 7 ja 11, ja toinen - 2, 3 ja 12. Jos pelaaja saa yhden epäonnistuneista numeroista heittäessään kaksi noppaa, hän häviää, ja kun hän tekee onnistuneen numeron, hän voittaa.

Kolme luuta

Klassisen pelin edistynyt versio, jossa kolmea noppaa heitetään samanaikaisesti. Suurin pudotettu luku poistetaan sivulta, ja loput kaksi lasketaan yhteen ja kirjoitetaan paperille. Sen jälkeen kolmoisheitto toistetaan vielä 9 kertaa saman kaavan mukaan. Voittaja on se, jolla on suurin pienimpien lukujen summa 10 heitossa.

Mikä on summa?

Pelin ulkoversio, joka vaatii paljon vapaata tilaa. Sivusto piirretään neliöiksi 14 × 11 solun kentän muodostamiseksi. Jokaiselle pelaajalle annetaan numero 2-12 - väli, jossa kahden heitetyn nopan summa voi olla. Tämän jälkeen pelaajat asettuvat riviin kentän ensimmäisille ruuduille ja heittävät noppaa. Jos kolmos putoaa, kolmas pelaaja siirtyy yhden solun eteenpäin, ja jos viisi nousee, viides. Näin ollen voittaja on se, joka voittaa ensimmäisenä 13 pelisolua ja pääsee maaliin.

Lun kääntäminen taaksepäin

Yksi ​​pelin vaikeimmista muunnelmista, jossa sinun on jatkuvasti lisättävä pisteitä. Ensimmäinen pelaaja nimeää mielivaltaisen luvun väliltä 1-6, ja toinen pelaaja heittää noppaa. Sitten molemmat pelaajat kääntävät sitä vuorotellen mihin tahansa suuntaan 1/4 täydestä kierroksesta ja lisäävät ensimmäiseen mielivaltaiseen numeroon seuraavat, jotka ovat pudonneet (yläpuolella). Voittaja on se, joka onnistuu saamaan tasan 25 pistettä. Jos pelaaja ylittää 25 pistettä seuraavan siirron aikana, hän häviää automaattisesti.

Pelistä on muitakin versioita, mukaan lukien lautaversiot. Joka tapauksessa kaikkien näiden pelien merkitys laskee vaaditun määrän pisteitä, jotka putoavat satunnaisesti. Jos sinulla ei ole luista (muovista) noppaa käsillä, voit aina korvata ne online-sovelluksella, joka simuloi noppapeliä satunnaisella numeroiden generoinnilla. Nykyään tällaisia ​​sovelluksia jaetaan täysin ilmaiseksi, ja ne mahdollistavat lisämäärityksiä ennen pelaamista.