Täringumäng oli esimene õnnemäng inimkonna ajaloos. Punktilise servaga kuubikud jäävad tänapäevalgi mängude osaks, need aitavad lahendada vaidlusi, muutuvad paljuks ja vahendiks lahenduse valimisel, kui puuduvad tugevad poolt- ja vastuargumendid.
Täringu ajalugu
Antropoloogid ja arheoloogid on üksmeelel arvamusel, et algselt oli luudel maagiline tähendus – nad arvasid nende järgi, tõlgendades välja kukkunud kombinatsioone. Ilmselt kuulub leiutis indiaanlastele, kuigi traditsioon võis alguse saada mis tahes iidsest tsivilisatsioonist. Luid leitakse iidsete sumerite väljakaevamistel, Egiptuse haudadest ja Tiibetist. Luude kasutamise mängus leiutas kreeklane Palamedes, selle tõestuseks on Sophoklese samanimeline tragöödia.
Keskajal olid luud keelatud. Alles 15. sajandil tõid need Euroopasse meremehed, sellest ajast on täringumängud saanud Briti pubides tavaliseks tegevuseks. Aja jooksul tungis lõbu Prantsusmaa ja Inglismaa salongidesse ning levis hiljem ka Ameerika territooriumile. Arheoloogilised leiud kinnitavad, et kristluse-eelsel ajal kasutasid slaavlased täringuid. 16.–17. sajandil viskasid talupojad Venemaal maad piiritledes luid, et määrata ülimuslikkust ja lahendada vaidlusi.
Kunagi kasutati loomade kabjaliigeseid täringumänguna. Hiljem hakati neid valmistama puidust, kividest, puuviljasüvendist, väärismetallidest, pähklikoortest ja muudest materjalidest.
Täringutüübid
Üldiselt aktsepteeritakse, et mängutäringul võib olla ainult kuue küljega ruudu kuju. See on tegelikult kõige levinum ja seda kasutatakse enamikus craps-tüüpi mängudes. Vastaspooled annavad alati kokku 7 punkti ja ühe või teise numbri saamise tõenäosus on 1/6.
Kuid peale täringute on ka teist tüüpi täringuid: tetraeedrite, dodekaeedrite, ikosaeedrite kujul. Neid tähistatakse ladina tähega D koos numbrilise eesliitega ja need laiendavad oluliselt mängukogemust.
Ainus mänguvorm, mis suurendab tõenäosust, et teatud arv langeb, on tetraeeder, tähisega D4. Võrreldes matriitsiga on sellel vastavalt vaid 4 külge – võimalus, et igaüks neist välja kukub, on 25%. Kuid tetraeedril pole esikülge ja väljalangemine toimub alati nii, et ots on ülespoole. See, milline kolmest avatud näost loetakse väljalangetuks, määratakse eelnevalt vastavalt mängureeglitele.
Klassikalist stantsi nimetatakse D6-ks ja sellel on 6 veeremisväärtuse varianti. Temaga seostatakse eelkõige kogu maailmas laialt levinud crapsimängu. Milliseid teisi täringuid tänapäeval mängupraktikas kasutatakse? Me viitame neile:
- D8. Oktaeedriline kujund või teaduslikult oktaeedr. Sellest tulenevalt on selle tulemuse saamise tõenäosus 1/8. Klassikalises crapsis kasutatakse D8-d harva ja selle põhivaldkond on rollimängud, sealhulgas arvutimängud.
- D10. Dekaeeder, mis sobib ideaalselt juhuslike arvude genereerimiseks vahemikus 0–9 10% tõenäosusega.
- D12. Kaheteistkümnetahuline kujund ehk dodekaeeder. Tahad on nummerdatud nii, et vastandväärtused annavad kokku 13. Dodekaeedris on tulemuse väljalangemise tõenäosus 1/12 ja miinimumarv on reeglina mitte 0, vaid 1.
- D20. Kahekümnepoolne ehk ikosaeeder. Iga tahk on tavaline kolmnurk, millele kantakse arv vahemikus 1 kuni 20. Oma kuju tõttu veereb ikosaeeder hästi tasasel pinnal ja jätab mängu ajal vähe võimalusi petta.
- D100. Täiuslik pall, mille pinnale on trükitud korrapäraste ajavahemike järel numbrid vahemikus 1 kuni 100. Seda stantsi nimetatakse sageli ka "protsentivormiks", kuna seda saab kasutada protsendi määramiseks. tõenäosused. Väärtus, mis asub palli ülemises, keskosas, loetakse väljalangenuks – pärast seda, kui see on täielikult peatunud ja paigalseisu võtnud.
D100 figuuri saab nimetada ainult mänguvormiks, kuid seda kasutatakse endiselt laua- ja rollimängudes. Ja kõige olulisem figuuride ulatus alates D8 kuni D100 on võrgumängud ja -rakendused. Ja - mitte ainult hasartmängud / töölauad, vaid ka täieõiguslikud RPG-d, strateegiad, ülesanded. Täringuvisked on neis abistava iseloomuga ja võimaldavad teil individuaalseid omadusi/tulemusi muuta, lisades mängusse numbrilise juhuslikkuse/ebakindluse.
Huvitavad faktid
Täringumängude ajalugu ulatub 4-5 tuhande aasta taha ja kogu oma lihtsuse (kui mitte primitiivsuse) juures on need kogunud enda ümber palju huvitavaid fakte. Näiteks sisaldavad need järgmist:
- Iraanis leiti väljakaevamiste käigus vanimad täringud, mis tehti umbes 5200 aastat tagasi. Täringud lebasid backgammoni laua kõrval.
- Väike-Aasia elanikud olid näljahäda ajal luude abil toidust mõtetest kõrvale juhitud. Lüüdlased mängisid täringut ja sõid ülepäeviti.
- Alates täringumängude leiutamisest on inimesed püüdnud täringuid võltsida. Pompei varemetest leiti luid, mille üks külg on ülejäänutest raskem.
- 11. sajandil ehitati täringutele üles omaette pseudoteadus, astrahalomancy. Bütsantslased kasutasid neid nummerdatud nägudega mängunuppe tuleviku ennustamiseks.
- Kahe täringu viskamisel veeretatakse kõige sagedamini numbrit 7. Selle põhjuseks on asjaolu, et sellel on kõige rohkem kombinatsioone: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 ja 6 + 1. Seega, kui sul palutakse enne viskamist võiduväärtus ära arvata, vali alati seitse.
- Kahe täringu viskamisel on kõige vähem tõenäoline 2 ja 12. See pole üllatav, sest nende numbrite puhul on võidukas ainult üks kombinatsioon: 1 + 1 ja 6 + 6.
- Klassikalises täringumängus on numbrid 1 ja 4 sageli punased. Põhjus peitub hiina keeles, milles sõnad “neli” ja “surm” on kirjutatud erinevalt, kuid kõlavad ühtemoodi – “si”. Õnnetu nelja "neutraliseerimiseks" värvitakse see "õnneliku" punase värviga. Nad värvivad ka ühikut, kuna see on seotud kahetsusväärse "musta joonega".
Tänapäeval pole riike, kus nad täringuid ei mängiks: teatud reeglite järgi, kasutades ühte või mitut täringut.
Täringud muutsid kuju, materjali ja värvi, kuid säilitasid oma funktsioonid – see on teema mängimiseks ja vastuoluliste probleemide lahendamiseks. Kui päris täringut käepärast pole, kasutage juhuslikke numbreid genereerivat programmi. Arvutikuubik ei aita teid halvemini kui kuld või plast.