Täringuveeretaja

Lisa veebisaidile Metaandmed

Teised tööriistad

Täringute simulaator

Täringute simulaator

Täringumäng oli esimene õnnemäng inimkonna ajaloos. Punktilise servaga kuubikud jäävad tänapäevalgi mängude osaks, need aitavad lahendada vaidlusi, muutuvad paljuks ja vahendiks lahenduse valimisel, kui puuduvad tugevad poolt- ja vastuargumendid.

Täringu ajalugu

Antropoloogid ja arheoloogid on üksmeelel arvamusel, et algselt oli luudel maagiline tähendus – nad arvasid nende järgi, tõlgendades välja kukkunud kombinatsioone. Ilmselt kuulub leiutis indiaanlastele, kuigi traditsioon võis alguse saada mis tahes iidsest tsivilisatsioonist. Luid leitakse iidsete sumerite väljakaevamistel, Egiptuse haudadest ja Tiibetist. Luude kasutamise mängus leiutas kreeklane Palamedes, selle tõestuseks on Sophoklese samanimeline tragöödia.

Keskajal olid luud keelatud. Alles 15. sajandil tõid need Euroopasse meremehed, sellest ajast on täringumängud saanud Briti pubides tavaliseks tegevuseks. Aja jooksul tungis lõbu Prantsusmaa ja Inglismaa salongidesse ning levis hiljem ka Ameerika territooriumile. Arheoloogilised leiud kinnitavad, et kristluse-eelsel ajal kasutasid slaavlased täringuid. 16.–17. sajandil viskasid talupojad Venemaal maad piiritledes luid, et määrata ülimuslikkust ja lahendada vaidlusi.

Kunagi kasutati loomade kabjaliigeseid täringumänguna. Hiljem hakati neid valmistama puidust, kividest, puuviljasüvendist, väärismetallidest, pähklikoortest ja muudest materjalidest.

Täringutüübid

Üldiselt aktsepteeritakse, et mängutäringul võib olla ainult kuue küljega ruudu kuju. See on tegelikult kõige levinum ja seda kasutatakse enamikus craps-tüüpi mängudes. Vastaspooled annavad alati kokku 7 punkti ja ühe või teise numbri saamise tõenäosus on 1/6.

Kuid peale täringute on ka teist tüüpi täringuid: tetraeedrite, dodekaeedrite, ikosaeedrite kujul. Neid tähistatakse ladina tähega D koos numbrilise eesliitega ja need laiendavad oluliselt mängukogemust.

Ainus mänguvorm, mis suurendab tõenäosust, et teatud arv langeb, on tetraeeder, tähisega D4. Võrreldes matriitsiga on sellel vastavalt vaid 4 külge – võimalus, et igaüks neist välja kukub, on 25%. Kuid tetraeedril pole esikülge ja väljalangemine toimub alati nii, et ots on ülespoole. See, milline kolmest avatud näost loetakse väljalangetuks, määratakse eelnevalt vastavalt mängureeglitele.

Klassikalist stantsi nimetatakse D6-ks ja sellel on 6 veeremisväärtuse varianti. Temaga seostatakse eelkõige kogu maailmas laialt levinud crapsimängu. Milliseid teisi täringuid tänapäeval mängupraktikas kasutatakse? Me viitame neile:

  • D8. Oktaeedriline kujund või teaduslikult oktaeedr. Sellest tulenevalt on selle tulemuse saamise tõenäosus 1/8. Klassikalises crapsis kasutatakse D8-d harva ja selle põhivaldkond on rollimängud, sealhulgas arvutimängud.
  • D10. Dekaeeder, mis sobib ideaalselt juhuslike arvude genereerimiseks vahemikus 0–9 10% tõenäosusega.
  • D12. Kaheteistkümnetahuline kujund ehk dodekaeeder. Tahad on nummerdatud nii, et vastandväärtused annavad kokku 13. Dodekaeedris on tulemuse väljalangemise tõenäosus 1/12 ja miinimumarv on reeglina mitte 0, vaid 1.
  • D20. Kahekümnepoolne ehk ikosaeeder. Iga tahk on tavaline kolmnurk, millele kantakse arv vahemikus 1 kuni 20. Oma kuju tõttu veereb ikosaeeder hästi tasasel pinnal ja jätab mängu ajal vähe võimalusi petta.
  • D100. Täiuslik pall, mille pinnale on trükitud korrapäraste ajavahemike järel numbrid vahemikus 1 kuni 100. Seda stantsi nimetatakse sageli ka "protsentivormiks", kuna seda saab kasutada protsendi määramiseks. tõenäosused. Väärtus, mis asub palli ülemises, keskosas, loetakse väljalangenuks – pärast seda, kui see on täielikult peatunud ja paigalseisu võtnud.

D100 figuuri saab nimetada ainult mänguvormiks, kuid seda kasutatakse endiselt laua- ja rollimängudes. Ja kõige olulisem figuuride ulatus alates D8 kuni D100 on võrgumängud ja -rakendused. Ja - mitte ainult hasartmängud / töölauad, vaid ka täieõiguslikud RPG-d, strateegiad, ülesanded. Täringuvisked on neis abistava iseloomuga ja võimaldavad teil individuaalseid omadusi/tulemusi muuta, lisades mängusse numbrilise juhuslikkuse/ebakindluse.

Huvitavad faktid

Täringumängude ajalugu ulatub 4-5 tuhande aasta taha ja kogu oma lihtsuse (kui mitte primitiivsuse) juures on need kogunud enda ümber palju huvitavaid fakte. Näiteks sisaldavad need järgmist:

  • Iraanis leiti väljakaevamiste käigus vanimad täringud, mis tehti umbes 5200 aastat tagasi. Täringud lebasid backgammoni laua kõrval.
  • Väike-Aasia elanikud olid näljahäda ajal luude abil toidust mõtetest kõrvale juhitud. Lüüdlased mängisid täringut ja sõid ülepäeviti.
  • Alates täringumängude leiutamisest on inimesed püüdnud täringuid võltsida. Pompei varemetest leiti luid, mille üks külg on ülejäänutest raskem.
  • 11. sajandil ehitati täringutele üles omaette pseudoteadus, astrahalomancy. Bütsantslased kasutasid neid nummerdatud nägudega mängunuppe tuleviku ennustamiseks.
  • Kahe täringu viskamisel veeretatakse kõige sagedamini numbrit 7. Selle põhjuseks on asjaolu, et sellel on kõige rohkem kombinatsioone: 1 + 6, 2 + 5, 3 + 4, 4 + 3, 5 + 2 ja 6 + 1. Seega, kui sul palutakse enne viskamist võiduväärtus ära arvata, vali alati seitse.
  • Kahe täringu viskamisel on kõige vähem tõenäoline 2 ja 12. See pole üllatav, sest nende numbrite puhul on võidukas ainult üks kombinatsioon: 1 + 1 ja 6 + 6.
  • Klassikalises täringumängus on numbrid 1 ja 4 sageli punased. Põhjus peitub hiina keeles, milles sõnad “neli” ja “surm” on kirjutatud erinevalt, kuid kõlavad ühtemoodi – “si”. Õnnetu nelja "neutraliseerimiseks" värvitakse see "õnneliku" punase värviga. Nad värvivad ka ühikut, kuna see on seotud kahetsusväärse "musta joonega".

Tänapäeval pole riike, kus nad täringuid ei mängiks: teatud reeglite järgi, kasutades ühte või mitut täringut.

Täringud muutsid kuju, materjali ja värvi, kuid säilitasid oma funktsioonid – see on teema mängimiseks ja vastuoluliste probleemide lahendamiseks. Kui päris täringut käepärast pole, kasutage juhuslikke numbreid genereerivat programmi. Arvutikuubik ei aita teid halvemini kui kuld või plast.

Kuidas täringuid veebis veeretada

Kuidas täringuid veebis veeretada

Täringumäng on üks vanemaid ja arheoloogilised leiud näitavad, et seda mängiti Vana-Egiptuses juba 20. sajandil eKr, st rohkem kui 4000 aastat tagasi. Mängu nime selgitab materjal, millest kuubikud valmistati.

Algselt nikerdati need sõraliste luudest ja liigestest, harvem puidust ja viljaaugudest. Ja rikaste valduste jaoks valmistati kuubikud elevandiluust, ahhaadist, merevaigust, kullast, hõbedast ja vääriskividest. Tänu oma lihtsusele saavutasid täringud nende kohta teada saajate seas kohe populaarsuse: Lähis-Idast levis mäng spontaanselt Euroopasse ja Aasiasse ning hiljem ka mujale maailma.

Täringumängud

Kõige primitiivsem täringu kasutamine, kuid samas ka kõige populaarsem maailmas, on punktivõistlus. Iga mängija viskab ühte või kahte täringut ja võidab see, kellel on kõige rohkem punkte. Mängu põhiprintsiibiks on tulemuse juhuslikkus, mis ei sõltu mängijate oskustest ja teadmistest.

Täringut visates loodate juhusele ja käivitate tänapäeva mõistes juhuslike arvude generaatori. 21. sajandil pole selleks vaja füüsilisi täringuid, neid saab spetsiaalsete rakenduste abil netti “visata”. Tulemus on sama juhuslik kui pärisvise.

Mis puudutab mängureegleid, siis need on maailma ajaloo jooksul korduvalt muutunud, muutunud keerulisemaks ja muudetud. See pole üllatav, arvestades täringumängu lihtsust, mida alateadlikult soovite vähemalt natuke keerulisemaks muuta. Kogu maailmast pärit mängijate uurimise tulemusena on sellest mängust ilmunud enam kui 20 sorti, millest igaühel on oma reeglid ja piirangud. Räägime neist vähemalt kuuest.

Klassikaline craps

Täringu märgistamise eripära seisneb selles, et vastaskülgede summa on alati võrdne seitsmega: 6 + 1, 4 + 3 ja 5 + 2. Klassikalises crapsis kasutatakse seda iga täringu võidupunktide arvutamiseks eraldi. või kõik täringud visatud. Reeglina ei ületa nende arv kuus ja iga mängija sooritab viske kordamööda. Pärast seda summeeritakse punktid ja selgitatakse välja võitja.

Kolm täringut

Enne mängu teatab iga osaleja kaks suvalist numbrit, näiteks - 7 ja 13. Kui üks neist kukub välja kolme täringu viskamisel (kokku), saabub tingimusteta võit. Kui mitu mängijat arvab oma tulemuse korraga ära, korratakse mängu kuni viimase võitjani.

Oht

Azahr on araabia keeles "luu" ja hispaania keeles "halb õnn" on azar. Ajaloolastel on raske vastata, kumb neist samanimelisele mängule nime andis. Mõlemal juhul põhineb see õnne- ja õnnenumbritel. Esimene sisaldab 7 ja 11 ning teine ​​- 2, 3 ja 12. Kui mängija lööb kahe täringu viskamisel ühe ebaõnnestunud numbritest, siis ta kaotab ja eduka numbri löömisel võidab.

Kolm luud

Klassikalise mängu täiustatud versioon, kus veeretatakse korraga kolme täringut. Maksimaalne langenud arv eemaldatakse küljele ja ülejäänud kaks summeeritakse ja kirjutatakse paberile. Pärast seda korratakse kolmikviset sama mustri järgi veel 9 korda. Võidab see, kellel on 10 viskega loositud kõige väiksem summa.

Mis on summa?

Mängu väliversioon, mis vajab palju vaba ruumi. Sait joonistatakse ruutudeks, et moodustada väli suurusega 14 × 11 lahtrit. Igale mängijale määratakse number 2 kuni 12 - intervall, mille jooksul võib kahe visatud täringu summa olla. Pärast seda rivistuvad mängijad väljaku esimestele ruutudele ja viskavad täringut. Kui kolm langeb välja, liigub kolmas mängija ühe lahtri võrra edasi ja kui viies tuleb, siis viies. Seega võidab see, kes ületab esimesena 13 mängulahtrit ja jõuab finišisse.

Luu ümberpööramine

Mängu üks keerulisemaid variante, mille puhul tuleb pidevalt punkte kokku liita. Esimene mängija nimetab suvalise arvu vahemikus 1 kuni 6 ja teine ​​mängija viskab täringut. Seejärel pööravad mõlemad mängijad seda kordamööda 1/4 täispöörde võrra suvalises suunas ja lisavad esimesele suvalisele arvule järgmised (ülemisel küljel) välja kukkunud numbrid. Võidab see, kes suudab koguda täpselt 25 punkti. Kui mängija ületab järgmise käigu ajal 25 punkti, kaotab ta automaatselt.

Mängul on ka teisi versioone, sealhulgas lauaversioonid. Igal juhul taandub kõigi nende mängude tähendus vajaliku arvu punktidele, mis langevad juhuslikult. Kui teil pole luust (plastist) täringuid käepärast, saate need alati asendada võrgurakendusega, mis simuleerib täringumängu juhusliku arvude genereerimisega. Tänapäeval levitatakse selliseid rakendusi täiesti tasuta ja need võimaldavad enne mängimist täiendavat seadistamist.